Libros de Deportes y juegos

¿Te llaman la atención los libros de deportes y juegos?, en nuestra web encontrarás los mejores de 2020.

Tienes disponibles montones de libros para que puedas adentrarte en este mundo.

En tu tienda de libros habitual puede que encuentres algunos libros de deportes y juegos, sin embargo, en nuestra web, tenemos los más recomendados.

Aquí debajo te listamos de estos libros de deportes y juegos. Tanto si es tu primera búsqueda sobre este tema como si no, debes comenzar por estos manuales. Te deleitarán.

Conseguimos actualizar la lista de mejores ventas el día por la mañana.

TOP VENTAS #1El juego y deporte popular, tradicional y autóctono en al escuela. Los bolos huertanos y los bolos cartageneros
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libros de deportes y juegos recomendados para disfrutar

No solo desde nuestra web puedes conocer las recomendaciones de nuestros clientes, en www.libreria10.com descubre de la misma forma cuáles son los libros más recomendados según tus preferencias para que tu decisión sea acertada.

Recomendaciones de libros 2020

Además, también te aconsejamos los libros de deportes y juegos que han recibido las mejores opiniones o que han arrasado en ventas y se han convertido en un best seller.

INTEY Juego de Bandas Elásticas de Resistencia - Bandas de Fitness, 5 Tubos de Látex, con Asas, Correas de Tobillo y Anclaje para Puerta, Gomas Elásti
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Fisher-Price Libro interactivo de aprendizaje, juguete bebé +6 meses (Mattel FRC69)
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1001 juegos y ejercicios de pádel
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La mejor edición

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Los juegos de lógica son una serie de propuestas variadas dirigidas a progresar la capacidad de observación y fortalecer el aprendizaje, en tanto que inciden sobre la entendimiento verbal, el procesamiento visual y espacial, y la capacidad para razonar. En los juegos de lógica podemos hallar propuestas variadísimas mas, en este libro, hemos incluido una enorme representación de lo que es conocido como “juegos de pistas”, por tener grandes entusiastas en el público apasionado a inconvenientes de lógica.

Sinopsis:

trescientos sesenta y cinco juegos de lógica que estimularán las capacidades intelectuales de pequeños y pequeñas de forma lúdica y amena. ¿Eres un genio de la lógica? ¿Te consideras un as de los números? ¿O bien quizás lo tuyo es la geometría? Puesto que acá llega tu mayor desafío: trescientos sesenta y cinco paradojas, misterios, inconvenientes matemáticos, juegos de lógica y acertijos ideales para sostener tu cerebro sano y entrenado. ¿Estás dispuesto para romperte la cabeza? Ambientado en el cole, este nuevo libro de misterios está protagonizado por 3 amigos, cada uno de ellos apasionado a un género de misterio diferente, que van a ir presentando los inconvenientes de una manera directo y personal. Un libro capaz para pequeños y pequeñas desde nueve años y para toda la familia, que plantea el brain training como entretenimiento.

¡Para alentar las neuronas! Un libro desafiante y entretenido para aprender y divertirse. Preguntas y contestaciones en un atrayente formato abanico para llevar a todas y cada una partes.

Sinopsis:

PELUCHE MONSTRUO DE COLORES.(VERDE) es un libro del autor Llenas, Anna editado por MADE. PELUCHE MONSTRUO DE COLORES.(VERDE) tiene un código de ISBN , de la compilación FLAMBOYANT PELUCHE.

Sinopsis:

ciento trece cosas que hacer ya antes de los trece es un libro interactivo en el que hallarás un montón de desafíos, actividades, aventuras y experiencias INDISPENSABLES que todos deberíamos vivir ya antes de llegar al instituto. ¿Estás a puntito de cumplir trece años? ¡Puesto que no tienes tiempo que perder! ¿O bien es que has... ...dormido bajo las estrellas?...aprendido a cantar en nipón?...sido DJ en una celebración?...montado en una limusina? ¿No? ¿Puesto que a qué esperas? ¡El tiempo de se termina!.

Anota tu cada día en la agenda más molona del universo: la Agenda oficial de Fornite. En ella vas a poder apuntar tus actividades rutinarias, acontecimientos esenciales y, de qué forma no, tus avances como superjugador de Fortnite. ¿A qué esperas para hacerte con una?.

Lía es parte de la Fraternidad de la Llave, un conjunto de personas expertas en abrir las puertas de las «casas mentales», donde guardamos nuestros secretos y nuestros recuerdos. En este episodio va a deber utilizar sus capacidades para abrir las numerosas puertas que tiene la casa (¡fortaleza, a juzgar por la seguridad!) de su compañero Andrew y de esta forma poner a buen recaudo la valiosa información que allá acumula..

Sinopsis:

Un juego de escape emocionante, lleno de referencias a la triunfante serie de Netflix La Casa de Papel, que se desarrolla, durante múltiples etapas que se corresponden con las fases del plan concebido por el cerebro del hurto (el maestro) en la Factoría Nacional de Moneda y Timbre de la villa de Madrid. La misión: ser parte del atraco del siglo, con dos mil cuatrocientos millones de euros en juego. Mas el tiempo es limitado. ¿Conseguiréis huir con el botín antes que la policía entre en la edificación?.

Sergio Marquina, más conocido como el Maestro, pasó una parte de su niñez y adolescencia en el centro de salud de San Juan de Dios de San Sebastián, donde trabó amistad con Jero Lamarca. En los peores días de Jero, Sergio, que entonces tenía una psique privilegiada, inventaba juegos mentales de deducción que sostuviesen a su amigo despierto. En los días en que a Sergio se le teñía la mirada y hasta se olvidaba de charlar, Jero lo traía de vuelta enseñándole a hacer pajaritas de papel.
El destino deseó que tuviesen que separars y también sin solo poder despedirse, mas los nudos que tejieron los 2 pequeños son indestructibles. Ha pasado un tiempo desde el atraco que tuvo lugar en la Factoría Nacional de Moneda y Timbre. El día de hoy, mientras que Jero recogía las pocas cosas que aún quedan en el taller de motocicletas al que le fuerzan a echar el cierre, recibe un bulto sin remite. En el interior, una carta sin firmar, un bloc de notas, una caja con un candado, una fotografía de una máscara de Dalí y una pajarita roja de papel. Jero no tiene dudas. Ahí afuera, Sergio Marquina le ha dejado una una parte del botín oculta, una nueva ocasión. Solo debe
desentrañar las pistas para localizarlo..

Juegos de lógica express (Tapa blanda)
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Hundir la flota: Juego de guerra naval
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Vela Fuertes tiene veintiocho años y trabaja como cronista de investigación experta en delitos económicos y financieros. Está encerrada en un laberinto y dispone de sesenta minutos para escapar y dar a conocer los planes secretos del empresario Anastás Vecla y el Club Wanstein.

El lector va a acompañar a Vela en su encierro y va a deber poner a prueba su ingenio para solucionar acertijos, ilusiones ópticas, rompecabezas o bien anagramas que les dejarán continuar avanzando y, en último término, escapar del laberinto y del libro.

¿Vas a ser capaz de huir?.

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