Libros de Juegos y Pasatiempos

Si te gustan los libros de juegos y pasatiempos, sin duda aquí te mostramos los mejores de 2020.

Tienes disponibles montones de libros para que puedas informarte.

En tu librería más cercana puede que encuentres algunos libros de juegos y pasatiempos, pero, en Libreria10.com, disponemos los más vendidos.

Aquí debajo te listamos de estos libros de juegos y pasatiempos. Tanto si es tu primera búsqueda sobre este tema como si no, debes comenzar por estas lecturas. Te deleitarán.

Conseguimos actualizar la lista de más vendidos el día por la mañana.

TOP VENTAS #1Entrena tu mente. Ejercicios y juegos para fortalecer la memoria y la concentración (Ocio y tiempo libre)
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Lectura deliciosa

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TOP VENTAS #2Bloc Pasatiempos
Bloc Pasatiempos

Edición especial

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TOP VENTAS #3Juegos de lógica 9-11 años (Terapias Juegos Didácticos)
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Lectura recomendada

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TOP VENTAS #4Pasatiempos y juegos en la naturaleza
Pasatiempos y juegos en la naturaleza

Libro 10

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Libros recomendados 2020

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libros de juegos y pasatiempos recomendados para tus ratos de ocio

No solo desde esta web puedes conocer las recomendaciones de nuestros libreros, en Libreria10 descubre de la misma forma cuáles son los libros más importantes en función de tus preferencias para que tu decisión sea la más adecuada.

Recomendaciones de libros para este año

Además, también te aconsejamos los libros de juegos y pasatiempos que han recibido las mejores reseñas o que han sido TOP ventas y se han convertido en un best seller.

El Gran Libro De Las Siete Diferencias (Picanyol) - 9788494454868: El libro juego: 1 (Encuentra las diferencias)
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Edición de lujo

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Juegos y desafíos (Colección Pokémon)
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Edición de lujo

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Juegos de ingenio para activar nuestras neuronas: 25 (Cuadrados de diversión)
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Libro 10

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Juegos de campeones (¡Gol! Pasatiempos)
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Edición de lujo

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365 acertijos y retos de ingenio (No ficción ilustrados)
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Libro espectacular

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Pasatiempos y juegos en la naturaleza
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Magnífico libro

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Juegos de lógica 9-11 años (Terapias Juegos Didácticos)
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El mejor editor

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Entrena tu mente. Ejercicios y juegos para fortalecer la memoria y la concentración (Ocio y tiempo libre)
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Lectura especial

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Divertidísimo juego para pasarlo a lo grande con toda la familia.

Esta caja contiene más de ochocientos preguntas sobre música, deporte, literatura, cine y T.V., cultura general y una categoría de desafíos. Cada una de las preguntas está amoldada al jugador, de forma que cada carta tiene 4 niveles: adultos, jóvenes, adolescentes y pequeños.

Cada equipo tira el dado para elegir una categoría, si aciertan el interrogante se quedan con esa carta. Va a ganar el equipo que logre una carta de cada una de las categorías..

¡Para alentar las neuronas! Un libro desafiante y entretenido para aprender y divertirse. Preguntas y contestaciones en un atrayente formato abanico para llevar a todas y cada una partes.

Sinopsis:

ciento trece cosas que hacer ya antes de los trece es un libro interactivo en el que hallarás un montón de desafíos, actividades, aventuras y experiencias INDISPENSABLES que todos deberíamos vivir ya antes de llegar al instituto. ¿Estás a puntito de cumplir trece años? ¡Puesto que no tienes tiempo que perder! ¿O bien es que has... ...dormido bajo las estrellas?...aprendido a cantar en nipón?...sido DJ en una celebración?...montado en una limusina? ¿No? ¿Puesto que a qué esperas? ¡El tiempo de se termina!.

¡Haz que tu vida sea mágica con los mensajes de las hadas! Contiene cuarenta y cuatro cartas oráculo y libro de consulta. Esta baraja de cartas oráculo, merced a su simple manejo, es apropiada tanto para principiantes para personas especialistas en el empleo de las cartas de adivinación. Las hadas son amados «ángeles de la naturaleza» que, al estar muy cerca de la tierra, tienen una enorme habilidad para sanar y asistir en temas rutinarios como las relaciones, los problemas médicos y la economía. Cada carta contiene un primoroso dibujo de hadas y un mensaje o bien una contestación. Todas y cada una de las ilustraciones y mensajes son convenientes tanto para pequeños para adultos. El libro de consulta te va guiando a fin de que puedas hacer una lectura adivinatoria para ti o bien para otros y te enseña los significados auxiliares que oculta cada una de las cartas.

Tu plan para infiltrarte en la vivienda de don Gravedone, padrino del hampa, te puede valer muy caro: te despiertas con un intenso cefalea en el despacho del mafioso. Evidentemente, la puerta de la habitación ha sido cerrada con doble llave y los matones del Boss van a retornar en una hora para ajustar cuentas contigo... Un libro-juego emocionante que combina los juegos de escape (en los que debes solucionar misterios y misterios para proseguir adelante), los juegos de Point and Clic (caracterizados por los gráficos animados y un desarrollo primordialmente narrativo) y las novelas de aventuras con tramas secundarias. ¡Tienes sesenta minutos para salir de la vivienda de don Gravedone y escapar de este modo del aciago destino que este ha preparado para ti! Si quieres optimar tu tiempo de busca de la salida, puedes probar la versión web-aplicación para móvil, que contiene el descodificador y un contador del tiempo de juego.

Anota tu cada día en la agenda más molona del universo: la Agenda oficial de Fornite. En ella vas a poder apuntar tus actividades rutinarias, acontecimientos esenciales y, de qué manera no, tus avances como superjugador de Fortnite. ¿A qué esperas para hacerte con una?.

Lía es parte integrante de la Fraternidad de la Llave, un conjunto de personas expertas en abrir las puertas de las «casas mentales», donde guardamos nuestros secretos y nuestros recuerdos. En este episodio va a deber emplear sus capacidades para abrir las numerosas puertas que tiene la casa (¡fortaleza, a juzgar por la seguridad!) de su compañero Andrew y de este modo poner a buen recaudo la valiosa información que allá acumula..

Exprime tu lado creativo con estos ocurrentes acertijos de un parágrafo, y las hilarantes imágenes que los acompañan. Cada uno de ellos de ellos está concebido para resolverse en un intervalo de tiempo corto y presentan una gran pluralidad a fin de que no te aburras ni un segundo con ellos. Proponen situaciones inusuales y tu labor va a ser descubrir lo que pasa en ellas; para esto, vas a deber meditar de forma creativa, aplicar el argumento lógico y ver las cosas desde otra perspectiva.

Estos juegos son una de las maneras más entretenidas de ejercitar el cerebro, progresar nuestras habilidades mentales y la capacidad de argumento. Los juegos de ingenio estimulan la concentración, la memoria, la entendimiento y nos alientan a usar el pensamiento lateral para razonar de una manera más creativa. No te lo pienses más y deja que los juegos de ingenio formen una parte de tu cada día. ¡Comienza el día de hoy mismo a fortalecer tu psique resolviendo estos juegos para sostenerla en forma a lo largo de un buen tiempo!.

Sinopsis:

Hay cosas que son esenciales, ciertas que son muy urgentes, y otras que... indudablemente, ¡tienes hacer ya antes de ir al instituto! Jugar a verdad o bien atrevimiento, crear un lenguaje secreto que solo comprendáis y tus amigos, o bien hacer volar una comenta... son ciertas de las cosas indispensables (¡y divertidísimas!) que debes hacer ya antes de ir al instituto. En este libro hallarás desafíos para retar a tu imaginación y hacer todas y cada una esas cosas que siempre y en todo momento has querido. Bueno, y asimismo ciertas muy locas que jamás se te habían ocurrido. Descubre cien desafíos para pasarlo bien y... ¡las claves primordiales para conseguirlos!.

Sanando con los ángeles: Cartas oráculo (Tapa dura)
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113 cosas que hacer antes de los 13
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Sinopsis:

Un juego de escape emocionante, lleno de referencias a la triunfante serie de Netflix La Casa de Papel, que se desarrolla, durante múltiples etapas que se corresponden con las fases del plan concebido por el cerebro del hurto (el maestro) en la Factoría Nacional de Moneda y Timbre de la capital de España. La misión: ser parte del atraco del siglo, con dos mil cuatrocientos millones de euros en juego. Mas el tiempo es limitado. ¿Conseguiréis huir con el botín antes que la policía entre en la construcción?.

Sergio Marquina, más conocido como el Maestro, pasó una parte de su niñez y adolescencia en el centro de salud de San Juan de Dios de San Sebastián, donde trabó amistad con Jero Lamarca. En los peores días de Jero, Sergio, que entonces tenía una psique privilegiada, inventaba juegos mentales de deducción que sostuviesen a su amigo despierto. En los días en que a Sergio se le teñía la mirada y hasta se olvidaba de charlar, Jero lo traía de vuelta enseñándole a hacer pajaritas de papel.
El destino deseó que tuviesen que separars y también sin solo poder despedirse, mas los nudos que tejieron los 2 pequeños son indestructibles. Ha pasado un tiempo desde el atraco que tuvo lugar en la Factoría Nacional de Moneda y Timbre. El día de hoy, mientras que Jero recogía las pocas cosas que aún quedan en el taller de motocicletas al que le fuerzan a echar el cierre, recibe un bulto sin remite. En el interior, una carta sin firmar, un bloc de notas, una caja con un candado, una fotografía de una máscara de Dalí y una pajarita roja de papel. Jero no tiene dudas. Ahí afuera, Sergio Marquina le ha dejado una una parte del botín oculta, una nueva ocasión. Solo debe
desentrañar las pistas para localizarlo..

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